คนส่วนใหญ่อาจรู้จัก Will Wright ในฐานะผู้สร้างเกมตระกูล Sim อันโด่งดัง แต่เบื้องหลังความสำเร็จนั้น มีอีกหนึ่งบุคคลสำคัญคือ Tim LeTourneau ผู้ร่วมงานกับ Wright ที่ Maxis มาตั้งแต่ SimCity 3000 และรับบทบาทสำคัญในฐานะโปรดิวเซอร์และผู้จัดการสตูดิโอ ผู้มีเครดิตในเกมระดับตำนานอย่าง The Sims (2000), The Sims 2 (2004) และ MySims (2007) แม้ Will Wright จะเป็นเจ้าของไอเดียตั้งต้น แต่ Tim และทีมงานในสตูดิโอก็มีส่วนร่วมสำคัญในการสร้างสรรค์เกม The Sims ภาคแรกขึ้นมา

หลังจากการทำงานที่ Maxis/EA, Tim LeTourneau ได้ย้ายไปร่วมงานกับ Zynga ในช่วงปี 2012-2014 และมีส่วนช่วยสร้างเกมยอดฮิตอย่าง FarmVille 2 (2012) ก่อนจะย้ายไปทำงานกับสตูดิโอเกมอีกหลายแห่ง ตลอดเส้นทางอาชีพของเขา Tim ได้สั่งสมประสบการณ์ในฐานะโปรดิวเซอร์เกมมือฉมัง
“ผู้สร้างเกม” ไม่ใช่นักออกแบบเกม
Tim LeTourneau ไม่ได้นิยามตัวเองว่าเป็น “นักออกแบบเกม” (Game Designer) แต่เขาเรียกตัวเองว่า “โปรดิวเซอร์เกม” (Game Producer) และที่สำคัญกว่านั้นคือ “ผู้สร้างเกม” (Game Maker) “ผมมีโอกาสได้ร่วมงานกับนักออกแบบที่มีพรสวรรค์ที่สุดในวงการหลายท่าน ไม่เพียงแต่ได้เรียนรู้จากพวกเขา แต่ยังได้ตีความการออกแบบของพวกเขาออกมาสู่หน้าจอโดยเน้นที่ผู้เล่นเป็นศูนย์กลาง” Tim กล่าว
Tim LeTourneau รายนามเกมที่รวมพัฒนา
- The Sims 1
- The Sims 2
- Sims city 3000
- My Sims
- Farmville 2
Tim LeTourneau กับการแนะนำเกมในชุดซีรีย์ My SIms
โดยในเกม The sims 2 มีตามิโลนามสกุลตัวละครไว้ในเกมครอบครัว LeTourneau – ชื่อไทย ครอบครัว เลอตูร์โน



แรงบันดาลใจจากระบบที่เชื่อมโยง และพลังแห่งการสร้างสรรค์ของผู้เล่น
การเริ่มต้นอาชีพที่ Maxis ทำให้ Tim ได้รับแรงบันดาลใจอย่างมากจากเกมที่มี “ระบบที่ทำงานสอดประสานกันและส่งผลกระทบต่อกัน” (interlocking systems) เขาเล่าว่า “ความซับซ้อนของชั้นจำลอง (simulation layers) และการทำงานของมันใน SimCity 3000 เป็นครั้งแรกที่ผมได้เจาะลึกกลไกของเกมอย่างแท้จริง” การที่ระบบเหล่านั้นมีปฏิสัมพันธ์กัน และที่สำคัญยิ่งกว่าคือ “วิธีการสื่อสารปฏิสัมพันธ์นั้นให้ผู้เล่นเข้าใจ” คือรากฐานแนวคิดการออกแบบของเขา
“เมื่อรวมสิ่งนี้เข้ากับความสามารถของผู้เล่นในการแสดงออกผ่านการควบคุมระบบเหล่านั้น คุณก็จะได้รากฐานปรัชญาการออกแบบของผม ผมรักเกมที่มอบอำนาจในการสร้างสรรค์ไว้ในมือของผู้เล่น ผมไม่แน่ใจว่าคุณจะเรียก Lego ว่าเป็นเกมได้ไหม แต่มันเป็นหนึ่งในแรงบันดาลใจที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของผมแน่นอน”
สมาร์ทโฟน: สุดยอดเครื่องเล่นเกมในมือทุกคน
เมื่อถูกถามถึงพัฒนาการที่น่าตื่นเต้นที่สุดในวงการเกมยุคปัจจุบัน Tim ตอบอย่างไม่ลังเลว่า “สมาร์ทโฟน” “ตอนนี้ทุกคนมีสุดยอดเครื่องเล่นเกมอยู่ในกระเป๋า และมันเชื่อมต่อกับโลกของผู้เล่นเกมคนอื่นๆ”

กระบวนการออกแบบ: จากโลกจริงสู่หน้าจอ และพลังของ “ทีม”
เกมส่วนใหญ่ที่ Tim ทำงานด้วยนั้นอ้างอิงจากการจำลององค์ประกอบในโลกจริง ดังนั้นจุดเริ่มต้นของเขามักจะเป็นคำถามว่า “อะไรคือสิ่งที่ผู้คนจะสนุกกับการเล่นในรูปแบบดิจิทัล?” และที่สำคัญกว่านั้น “เราสามารถแปลประสบการณ์ในโลกจริงนั้นให้กลายเป็นสิ่งที่น่าดึงดูดและเข้าใจได้บนหน้าจอหรือไม่?”
กระบวนการของเขามักเริ่มต้นด้วยการ “ระดมสมอง” (brainstorm) กับทีมงานหลากหลายฝ่าย (วิศวกรรม, ศิลปะ, โปรดักชัน และแน่นอนว่าต้องมีฝ่ายออกแบบ) เมื่อมีไอเดียที่น่าสนใจเริ่มก่อตัว เขาจะใช้ “การทำแผนผังความคิด” (mind-mapping) เพื่อดูว่าไอเดียนั้นมีศักยภาพแค่ไหน และสามารถลงลึกไปได้เพียงใด “การทำแผนผังความคิดมีประสิทธิภาพอย่างยิ่งเมื่อต้องพิจารณาว่าชั้นจำลองต่างๆ จะทำงานร่วมกันอย่างไร เพราะคุณสามารถเริ่มลากเส้นเชื่อมโยงระหว่างโหนดต่างๆ และกำหนดรูปแบบปฏิสัมพันธ์ของมันได้ ซึ่งปฏิสัมพันธ์เหล่านั้นแหละคือการออกแบบเกม”
จากนั้นคือการสร้าง “ต้นแบบ” (prototypes) สำหรับปฏิสัมพันธ์ที่สำคัญ “ต้นแบบมีหลายรูปแบบและขนาด แต่หัวใจสำคัญคือการได้บางสิ่งที่คุณสามารถตอบสนองได้ ต้นแบบช่วยสร้างความเชื่อมั่น และความเชื่อมั่นนั้นคือสิ่งที่ขับเคลื่อนเกมไปข้างหน้า” Tim เน้นย้ำว่า “ต้นแบบมีไว้เพื่อทิ้ง มันมีไว้เพื่อสร้างความชัดเจนและชี้นำทิศทาง มันคือเครื่องมือในการเรียนรู้”

นอกเหนือจากการออกแบบแล้ว เทคโนโลยีและ “ทีม” คือสิ่งที่ชี้เป็นชี้ตายของเกม “ปรัชญาที่แท้จริงของผมคือ ‘เกมสร้างขึ้นโดยทีม’ (games are made by teams) ทุกอย่างขึ้นอยู่กับการรวบรวมทีมที่เหมาะสมและมีเคมีที่เข้ากัน ความขัดเกลาที่แท้จริงมาจากสมาชิกในทีมที่มีความมุ่งมั่น ภาคภูมิใจในสิ่งที่พวกเขากำลังสร้าง และปรารถนาที่จะมอบประสบการณ์อันน่าทึ่งให้กับผู้เล่น”
บทเรียนจากความท้าทาย: กรณีศึกษา “น้ำ” ใน FarmVille 2
Tim เล่าถึงปัญหาการออกแบบที่ยากเป็นพิเศษว่า “บ่อยครั้งปัญหาไม่ได้อยู่ที่ตัวดีไซน์ แต่การสื่อสารดีไซน์นั้นคือความท้าทายที่แท้จริง” ตัวอย่างเช่น ใน FarmVille 2 ทีมงานมีดีไซน์ที่ “เจ๋งมาก” สำหรับน้ำบนพื้นที่ฟาร์ม น้ำเป็นทรัพยากรสำคัญและจำเป็นต่อการปลูกพืช ผู้เล่นเก็บน้ำจากบ่อ (ซึ่งทำงานด้วยระบบจับเวลา) อย่างไรก็ตาม พืชที่ปลูกใกล้น้ำบนแผนที่ไม่จำเป็นต้องรดน้ำ (ทำให้การปลูกพืชใกล้น้ำเป็นกลยุทธ์)
“แม้ว่าเราจะสอนผู้เล่นให้เก็บน้ำจากบ่อ ซึ่งพวกเขาก็ดูจะเข้าใจได้โดยสัญชาตญาณ แต่เมื่อบ่อของพวกเขาแห้ง พวกเขาก็มักจะพยายามเก็บน้ำจากแหล่งน้ำบนแผนที่อยู่เสมอ ไม่ว่าเราจะใช้วิธีใดในการสื่อสารความแตกต่าง ก็มักจะเกิดช่วงเวลาแห่งความหงุดหงิดและความสับสนของผู้เล่นเมื่อน้ำหมด สำหรับทีมงาน น้ำบนแผนที่เป็นหนึ่งในฟีเจอร์โปรดของเราและสร้างความแตกต่างอย่างมากระหว่างฟาร์ม”
แล้วพวกเขาแก้ปัญหานี้อย่างไร? “เราตัดน้ำบนแผนที่ทิ้ง” Tim กล่าว “ไม่ว่าเราจะหลงใหลในฟีเจอร์นั้นแค่ไหน เราตระหนักว่ามันก่อให้เกิดความสับสนมากกว่าความสุข ผมได้เรียนรู้ที่จะไม่กลัวที่จะตัดสิ่งที่ไม่ได้ผลออกไป ไม่ว่ามันจะเจ๋งแค่ไหนก็ตาม เกมที่ดีที่สุดบางเกมเป็นภาพสะท้อนของฟีเจอร์ที่นักออกแบบเลือกที่จะไม่ใส่เข้าไป การออกแบบที่ยอดเยี่ยมมักเป็นการตัดต่อที่ยอดเยี่ยม”
ความภาคภูมิใจที่สุดในอาชีพ และคำแนะนำถึงนักออกแบบ
สิ่งที่ Tim ภาคภูมิใจที่สุดในอาชีพของเขาคือ “Hot Date” (ภาคเสริมตัวที่ 3 ของ The Sims) “ความภาคภูมิใจของผมไม่ได้มาจากตัวเกมเท่านั้น ซึ่งทำให้ชาวซิมส์ออกจากบ้านและไปเที่ยวในเมืองได้เป็นครั้งแรก แต่ที่สำคัญกว่านั้น มันยังเป็นทีมเกมทีมแรกที่ผมสร้างขึ้น เป็นทีมที่เหนียวแน่นและทำงานร่วมกันต่อมาอีกสี่ภาคเสริม”
สำหรับคำแนะนำถึงนักออกแบบเกมรุ่นใหม่ Tim กล่าวว่า “นักออกแบบที่ยอดเยี่ยมไม่เพียงแต่เข้าใจศิลปะและศาสตร์ของการออกแบบเท่านั้น พวกเขายังเข้าใจ ‘ธุรกิจ’ ของการสร้างเกมด้วย ยิ่งคุณรู้เกี่ยวกับธุรกิจมากเท่าไหร่ คุณก็ยิ่งสามารถนำการออกแบบของคุณไปสู่ความเป็นจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นเท่านั้น”

ความภาคภูมิใจ มรดก และ “พ่อ” แห่งครอบครัว Maxis
สิ่งที่ Tim ภาคภูมิใจที่สุดในอาชีพของเขาคือ “Hot Date” (ภาคเสริมตัวที่ 3 ของ The Sims) ไม่เพียงเพราะตัวเกม แต่ยังเพราะมันเป็น “ทีมเกมทีมแรกที่ผมสร้างขึ้น” คำแนะนำของเขาถึงนักออกแบบเกมรุ่นใหม่คือ “นักออกแบบที่ยอดเยี่ยมไม่เพียงแต่เข้าใจศิลปะและศาสตร์ของการออกแบบเท่านั้น พวกเขายังเข้าใจ ‘ธุรกิจ’ ของการสร้างเกมด้วย”
เพื่อนร่วมงานคนหนึ่งของ Tim เล่าถึงความประทับใจส่วนตัวว่า “Tim จ้างผมตอนอายุ 23 โดยไม่มีประสบการณ์ ไม่มีการฝึกอบรมวิชาชีพใดๆ มีเพียงความหลงใหลในการสร้างเกมอย่างมหาศาล เขาเปลี่ยนชีวิตผมในทางที่น่าอัศจรรย์ และตัวตนของผมในปัจจุบันส่วนใหญ่เกิดขึ้นจากการตัดสินใจของเขาที่ให้โอกาสเด็กขี้อายคนหนึ่งที่เอาแต่เคี้ยวเนคไท”
“มีเหตุผลที่ผมเรียกมันว่า ‘ครอบครัว Maxis’ เพราะมันเป็นเช่นนั้นสำหรับคนส่วนใหญ่ที่ทำงานและเคยทำงานที่นั่น สถานที่ที่เราทุกคนสามารถทุ่มเททักษะ ความหลงใหล และวิสัยทัศน์ของเรา พร้อมทั้งรักษาอารมณ์ขัน พลังงาน และสติของเราไว้ได้ Tim คือพ่อที่แท้จริงของครอบครัวนั้น“

