[kofi]

Tim LeTourneau: จาก The Sims,SimCity สู่ FarmVille และปรัชญาเบื้องหลังผู้สร้างเกมมือทอง

คนส่วนใหญ่อาจรู้จัก Will Wright ในฐานะผู้สร้างเกมตระกูล Sim อันโด่งดัง แต่เบื้องหลังความสำเร็จนั้น มีอีกหนึ่งบุคคลสำคัญคือ Tim LeTourneau ผู้ร่วมงานกับ Wright ที่ Maxis มาตั้งแต่ SimCity 3000 และรับบทบาทสำคัญในฐานะโปรดิวเซอร์และผู้จัดการสตูดิโอ ผู้มีเครดิตในเกมระดับตำนานอย่าง The Sims (2000), The Sims 2 (2004) และ MySims (2007) แม้ Will Wright จะเป็นเจ้าของไอเดียตั้งต้น แต่ Tim และทีมงานในสตูดิโอก็มีส่วนร่วมสำคัญในการสร้างสรรค์เกม The Sims ภาคแรกขึ้นมา

3889f0c0 ab65 11ed b541 02420a000171

หลังจากการทำงานที่ Maxis/EA, Tim LeTourneau ได้ย้ายไปร่วมงานกับ Zynga ในช่วงปี 2012-2014 และมีส่วนช่วยสร้างเกมยอดฮิตอย่าง FarmVille 2 (2012) ก่อนจะย้ายไปทำงานกับสตูดิโอเกมอีกหลายแห่ง ตลอดเส้นทางอาชีพของเขา Tim ได้สั่งสมประสบการณ์ในฐานะโปรดิวเซอร์เกมมือฉมัง

“ผู้สร้างเกม” ไม่ใช่นักออกแบบเกม

Tim LeTourneau ไม่ได้นิยามตัวเองว่าเป็น “นักออกแบบเกม” (Game Designer) แต่เขาเรียกตัวเองว่า “โปรดิวเซอร์เกม” (Game Producer) และที่สำคัญกว่านั้นคือ “ผู้สร้างเกม” (Game Maker) “ผมมีโอกาสได้ร่วมงานกับนักออกแบบที่มีพรสวรรค์ที่สุดในวงการหลายท่าน ไม่เพียงแต่ได้เรียนรู้จากพวกเขา แต่ยังได้ตีความการออกแบบของพวกเขาออกมาสู่หน้าจอโดยเน้นที่ผู้เล่นเป็นศูนย์กลาง” Tim กล่าว

Tim LeTourneau รายนามเกมที่รวมพัฒนา

  • The Sims 1
  • The Sims 2
  • Sims city 3000
  • My Sims
  • Farmville 2

Tim LeTourneau กับการแนะนำเกมในชุดซีรีย์ My SIms

โดยในเกม The sims 2 มีตามิโลนามสกุลตัวละครไว้ในเกมครอบครัว LeTourneau – ชื่อไทย ครอบครัว เลอตูร์โน

Jihoon LeTourneau in game screenshot
ashleyhoffman5

แรงบันดาลใจจากระบบที่เชื่อมโยง และพลังแห่งการสร้างสรรค์ของผู้เล่น

การเริ่มต้นอาชีพที่ Maxis ทำให้ Tim ได้รับแรงบันดาลใจอย่างมากจากเกมที่มี “ระบบที่ทำงานสอดประสานกันและส่งผลกระทบต่อกัน” (interlocking systems) เขาเล่าว่า “ความซับซ้อนของชั้นจำลอง (simulation layers) และการทำงานของมันใน SimCity 3000 เป็นครั้งแรกที่ผมได้เจาะลึกกลไกของเกมอย่างแท้จริง” การที่ระบบเหล่านั้นมีปฏิสัมพันธ์กัน และที่สำคัญยิ่งกว่าคือ “วิธีการสื่อสารปฏิสัมพันธ์นั้นให้ผู้เล่นเข้าใจ” คือรากฐานแนวคิดการออกแบบของเขา

“เมื่อรวมสิ่งนี้เข้ากับความสามารถของผู้เล่นในการแสดงออกผ่านการควบคุมระบบเหล่านั้น คุณก็จะได้รากฐานปรัชญาการออกแบบของผม ผมรักเกมที่มอบอำนาจในการสร้างสรรค์ไว้ในมือของผู้เล่น ผมไม่แน่ใจว่าคุณจะเรียก Lego ว่าเป็นเกมได้ไหม แต่มันเป็นหนึ่งในแรงบันดาลใจที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของผมแน่นอน”

สมาร์ทโฟน: สุดยอดเครื่องเล่นเกมในมือทุกคน

เมื่อถูกถามถึงพัฒนาการที่น่าตื่นเต้นที่สุดในวงการเกมยุคปัจจุบัน Tim ตอบอย่างไม่ลังเลว่า “สมาร์ทโฟน” “ตอนนี้ทุกคนมีสุดยอดเครื่องเล่นเกมอยู่ในกระเป๋า และมันเชื่อมต่อกับโลกของผู้เล่นเกมคนอื่นๆ”

MDFBq3it o

กระบวนการออกแบบ: จากโลกจริงสู่หน้าจอ และพลังของ “ทีม”

เกมส่วนใหญ่ที่ Tim ทำงานด้วยนั้นอ้างอิงจากการจำลององค์ประกอบในโลกจริง ดังนั้นจุดเริ่มต้นของเขามักจะเป็นคำถามว่า “อะไรคือสิ่งที่ผู้คนจะสนุกกับการเล่นในรูปแบบดิจิทัล?” และที่สำคัญกว่านั้น “เราสามารถแปลประสบการณ์ในโลกจริงนั้นให้กลายเป็นสิ่งที่น่าดึงดูดและเข้าใจได้บนหน้าจอหรือไม่?”

กระบวนการของเขามักเริ่มต้นด้วยการ “ระดมสมอง” (brainstorm) กับทีมงานหลากหลายฝ่าย (วิศวกรรม, ศิลปะ, โปรดักชัน และแน่นอนว่าต้องมีฝ่ายออกแบบ) เมื่อมีไอเดียที่น่าสนใจเริ่มก่อตัว เขาจะใช้ “การทำแผนผังความคิด” (mind-mapping) เพื่อดูว่าไอเดียนั้นมีศักยภาพแค่ไหน และสามารถลงลึกไปได้เพียงใด “การทำแผนผังความคิดมีประสิทธิภาพอย่างยิ่งเมื่อต้องพิจารณาว่าชั้นจำลองต่างๆ จะทำงานร่วมกันอย่างไร เพราะคุณสามารถเริ่มลากเส้นเชื่อมโยงระหว่างโหนดต่างๆ และกำหนดรูปแบบปฏิสัมพันธ์ของมันได้ ซึ่งปฏิสัมพันธ์เหล่านั้นแหละคือการออกแบบเกม”

จากนั้นคือการสร้าง “ต้นแบบ” (prototypes) สำหรับปฏิสัมพันธ์ที่สำคัญ “ต้นแบบมีหลายรูปแบบและขนาด แต่หัวใจสำคัญคือการได้บางสิ่งที่คุณสามารถตอบสนองได้ ต้นแบบช่วยสร้างความเชื่อมั่น และความเชื่อมั่นนั้นคือสิ่งที่ขับเคลื่อนเกมไปข้างหน้า” Tim เน้นย้ำว่า “ต้นแบบมีไว้เพื่อทิ้ง มันมีไว้เพื่อสร้างความชัดเจนและชี้นำทิศทาง มันคือเครื่องมือในการเรียนรู้”

นอกเหนือจากการออกแบบแล้ว เทคโนโลยีและ “ทีม” คือสิ่งที่ชี้เป็นชี้ตายของเกม “ปรัชญาที่แท้จริงของผมคือ ‘เกมสร้างขึ้นโดยทีม’ (games are made by teams) ทุกอย่างขึ้นอยู่กับการรวบรวมทีมที่เหมาะสมและมีเคมีที่เข้ากัน ความขัดเกลาที่แท้จริงมาจากสมาชิกในทีมที่มีความมุ่งมั่น ภาคภูมิใจในสิ่งที่พวกเขากำลังสร้าง และปรารถนาที่จะมอบประสบการณ์อันน่าทึ่งให้กับผู้เล่น”

บทเรียนจากความท้าทาย: กรณีศึกษา “น้ำ” ใน FarmVille 2

Tim เล่าถึงปัญหาการออกแบบที่ยากเป็นพิเศษว่า “บ่อยครั้งปัญหาไม่ได้อยู่ที่ตัวดีไซน์ แต่การสื่อสารดีไซน์นั้นคือความท้าทายที่แท้จริง” ตัวอย่างเช่น ใน FarmVille 2 ทีมงานมีดีไซน์ที่ “เจ๋งมาก” สำหรับน้ำบนพื้นที่ฟาร์ม น้ำเป็นทรัพยากรสำคัญและจำเป็นต่อการปลูกพืช ผู้เล่นเก็บน้ำจากบ่อ (ซึ่งทำงานด้วยระบบจับเวลา) อย่างไรก็ตาม พืชที่ปลูกใกล้น้ำบนแผนที่ไม่จำเป็นต้องรดน้ำ (ทำให้การปลูกพืชใกล้น้ำเป็นกลยุทธ์)

“แม้ว่าเราจะสอนผู้เล่นให้เก็บน้ำจากบ่อ ซึ่งพวกเขาก็ดูจะเข้าใจได้โดยสัญชาตญาณ แต่เมื่อบ่อของพวกเขาแห้ง พวกเขาก็มักจะพยายามเก็บน้ำจากแหล่งน้ำบนแผนที่อยู่เสมอ ไม่ว่าเราจะใช้วิธีใดในการสื่อสารความแตกต่าง ก็มักจะเกิดช่วงเวลาแห่งความหงุดหงิดและความสับสนของผู้เล่นเมื่อน้ำหมด สำหรับทีมงาน น้ำบนแผนที่เป็นหนึ่งในฟีเจอร์โปรดของเราและสร้างความแตกต่างอย่างมากระหว่างฟาร์ม”

แล้วพวกเขาแก้ปัญหานี้อย่างไร? “เราตัดน้ำบนแผนที่ทิ้ง” Tim กล่าว “ไม่ว่าเราจะหลงใหลในฟีเจอร์นั้นแค่ไหน เราตระหนักว่ามันก่อให้เกิดความสับสนมากกว่าความสุข ผมได้เรียนรู้ที่จะไม่กลัวที่จะตัดสิ่งที่ไม่ได้ผลออกไป ไม่ว่ามันจะเจ๋งแค่ไหนก็ตาม เกมที่ดีที่สุดบางเกมเป็นภาพสะท้อนของฟีเจอร์ที่นักออกแบบเลือกที่จะไม่ใส่เข้าไป การออกแบบที่ยอดเยี่ยมมักเป็นการตัดต่อที่ยอดเยี่ยม”

ความภาคภูมิใจที่สุดในอาชีพ และคำแนะนำถึงนักออกแบบ

สิ่งที่ Tim ภาคภูมิใจที่สุดในอาชีพของเขาคือ “Hot Date” (ภาคเสริมตัวที่ 3 ของ The Sims) “ความภาคภูมิใจของผมไม่ได้มาจากตัวเกมเท่านั้น ซึ่งทำให้ชาวซิมส์ออกจากบ้านและไปเที่ยวในเมืองได้เป็นครั้งแรก แต่ที่สำคัญกว่านั้น มันยังเป็นทีมเกมทีมแรกที่ผมสร้างขึ้น เป็นทีมที่เหนียวแน่นและทำงานร่วมกันต่อมาอีกสี่ภาคเสริม”

สำหรับคำแนะนำถึงนักออกแบบเกมรุ่นใหม่ Tim กล่าวว่า “นักออกแบบที่ยอดเยี่ยมไม่เพียงแต่เข้าใจศิลปะและศาสตร์ของการออกแบบเท่านั้น พวกเขายังเข้าใจ ‘ธุรกิจ’ ของการสร้างเกมด้วย ยิ่งคุณรู้เกี่ยวกับธุรกิจมากเท่าไหร่ คุณก็ยิ่งสามารถนำการออกแบบของคุณไปสู่ความเป็นจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นเท่านั้น”

3889f0c0 ab65 11ed b541 02420a000171

ความภาคภูมิใจ มรดก และ “พ่อ” แห่งครอบครัว Maxis

สิ่งที่ Tim ภาคภูมิใจที่สุดในอาชีพของเขาคือ “Hot Date” (ภาคเสริมตัวที่ 3 ของ The Sims) ไม่เพียงเพราะตัวเกม แต่ยังเพราะมันเป็น “ทีมเกมทีมแรกที่ผมสร้างขึ้น” คำแนะนำของเขาถึงนักออกแบบเกมรุ่นใหม่คือ “นักออกแบบที่ยอดเยี่ยมไม่เพียงแต่เข้าใจศิลปะและศาสตร์ของการออกแบบเท่านั้น พวกเขายังเข้าใจ ‘ธุรกิจ’ ของการสร้างเกมด้วย”

เพื่อนร่วมงานคนหนึ่งของ Tim เล่าถึงความประทับใจส่วนตัวว่า “Tim จ้างผมตอนอายุ 23 โดยไม่มีประสบการณ์ ไม่มีการฝึกอบรมวิชาชีพใดๆ มีเพียงความหลงใหลในการสร้างเกมอย่างมหาศาล เขาเปลี่ยนชีวิตผมในทางที่น่าอัศจรรย์ และตัวตนของผมในปัจจุบันส่วนใหญ่เกิดขึ้นจากการตัดสินใจของเขาที่ให้โอกาสเด็กขี้อายคนหนึ่งที่เอาแต่เคี้ยวเนคไท”

“มีเหตุผลที่ผมเรียกมันว่า ‘ครอบครัว Maxis’ เพราะมันเป็นเช่นนั้นสำหรับคนส่วนใหญ่ที่ทำงานและเคยทำงานที่นั่น สถานที่ที่เราทุกคนสามารถทุ่มเททักษะ ความหลงใหล และวิสัยทัศน์ของเรา พร้อมทั้งรักษาอารมณ์ขัน พลังงาน และสติของเราไว้ได้ Tim คือพ่อที่แท้จริงของครอบครัวนั้น

โดเนท

[kofi]

Simscolony
Simscolonyhttp://simscolony.com
ซิมส์โคโลนี

Latest